В 1978 году сразу три команды разработчиков начали создание многопользовательской игры следующего поколения. Школьники и студенты штата Миннесота написали игру Scepter. А юные программисты из Массачусетского технологического института представили на суд публике Zork. Они постоянно что-то улучшали и откладывали релиз - так к проекту прилипло слово, которым на жаргоне хакеров тех времен называли незаконченные программы. Кстати, недавно игре исполнилось 30 лет, и к юбилею игры Activision выпустила обновленную версию -
Ричард Алан Бартл родился в 1960 году и провел детство в небольшом приморском городке Хорнси Графства Йоркшир. Его отец увлекался настольными RPG, но в конце 60х в заштатном городке с населением семь тысяч человек это увлечение не разделял никто. Волей-неволей старому Бартлу пришлось искать партнеров у себя дома. Вот так, с легкой руки отца, Ричард и его брат пристрастились к настольным играм. Не знаю как брат, но Ричард «подсел» конкретно - даже выпускал небольшой игровой журнал.
Кто знает, как сложилась эта история дальше, не вмешайся счастливый случай. Вышло так, что в школу Ричарда провели телетайп. Хорошими оценками юный Бартл подкупил учителей, получил доступ к этому чуду техники и научился его программировать. Нетрудно догадаться на что были направлены его усилия. Первым делом Ричард написал небольшой текстовый квест, рассчитанный на одного игрока. Мультиплеерная идея еще не созрела, хотя желание поместить всех телефонных абонентов в единый игровой мир возникло уже тогда.
В 1978 году Ричард поступил в университет Эссекса и в первую же неделю познакомился с таким же законченным игроманом, как он сам. Рой Трабшоу был на курс старше, уже имел опыт в программировании и мечтал о собственной игре в стиле фэнтези. Текстовая игра Ричарда произвела на Роя впечатлении, но особенно заинтересовала его идея мультиплеера.
Именно Рой назвал первый онлайн-проект MUD (Multi-User Dungeon), позже название стало нарицательным. Игра стала настолько популярной в стенах университета, что ректорату пришлось ограничить часы работы сервера. Работа закипела. Ричард отвечал за игровой мир, придумывал способы взаимодействия игроков. Рой превращал идеи в строчки кода. К концу обучения друзья уже работали над третьей версией MUD. Рой покинул университет первым, и Ричард доделывал игру в одиночку, значительно расширив возможности и здорово изменив код (неудивительно, ведь он сделал игру своей дипломной работой). Проект до сих пор существует, и попробовать на зуб его можно
Более подробно о MUD со слов самого Бартла под спойлером.
«Что касается идеи: у разработчиков компьютерных игр всегда много хороших идей. Но чаще приходится отталкиваться от возможностей. Как-то Рой читал техническое описание к нашему университетскому компьютеру и обнаружил интересную функцию, которая разрешала всем пользователям делать записи в одну и ту же область памяти. Рой начал искать применение этой забавной ошибке, а я увидел в ней дорогу в онлайновые миры.
То же можно сказать и про изображение. В 1978 году у нас не было никакой возможности передавать и выводить графику на экран. Когда вы пишите игры фактически для телетайпа, который лишь печатает символы, приходится довольствоваться малым. Две самые первые версии MUD не имели никаких игровых званий и рангов - всего, что называется иерархия, - если не считать деления на разработчиков-волшебников и обычных пользователей. Ничего подобного не было до 1980 года, когда мы начали работы на третьей версией игры. Как ни странно, эта версия теперь известна под названием MUD1. Там мы впервые ввели «социальное» неравенство. Это было скорее мое решение, чем Роя. Я видел, что игроки хотят сравнивать свои достижения, а мне хотелось дать им простые и доступные цели. По существу, это и был механизм геймплея. Я рассматривал множество вариантов, но в конечном счете выбрал подход Dungeons & Dragons - давать игрокам очки опыта и повышать за них уровень. Именно этот вариант, на мой взгляд, подходил лучше всего. Это не значит, что другие варианты не рассматривались вовсе. Ведь не обязательно привязывать очки опыта к убийству монстров. К примеру, можно было предложить игрокам искать какие-то предметы и собирать из них «коллекцию». Однако я отклонил эту идею, поскольку подобная схема требовала в базе данных больше места для хранения информации, чем мы могли иметь на тот момент». |
В 80х популярность подобных игр возрастала с распространением относительно недорогих домашних персональных компьютеров и модемов. Начали появляться конструкторы MUD, и при определенной доле смекалки и упорства можно было написать собственную игру. Клоны выходили один за другим - AberMUD (1987), TinyMUD (1989), LPMud (1989), DikuMUD (1990)... Дети бились в истерике, выпрашивая на Рождество «Спектрум» или «Коммодор», а крупные коммерческие онлайновые сети вроде Quantum Link, CompuServe, Prodigy росли как на дрожжах. Удовольствие стоило недешево - до $12 в час, и многим пришлось привыкнуть к космическим счетам за телефон. О MUDах можно рассказывать долго, но я советую попробовать поиграть, благо любой поисковик на запрос "MUD" выдает десятки наименований.
Но вернемся в начало 80х - в это время в университете Вирджинии появилась игра Dungeons of Kesmai. Она не была похожа на хиты 70-х - авторы, студенты Кельтон Флинн и Джон Тейлор, просто в них не играли. Игра запоминалась сразу: монстров, предметы и героев программисты обозначали символами английского алфавита. Например, в значке «g» угадывался гоблин, а гоблин-босс обозначался заглавной «G». Кельтон и Джон понятия не имели, как выглядят другие онлайновые игры, поэтому не пытались копировать их неторопливый геймплей. Dungeons of Kesmai вышла очень динамичной.
Когда приятели уже заканчивали сиквел, Джон случайно увидел объявление фирмы CompuServe (той самой, кстати, что придумала формат GIF): скриншот из популярной игры MegaWars и заманчивое предложение - «$30 000 в месяц тому, кто создаст нечто подобное». Друзья мигом отправили Dungeons of Kesmai в CompuServe, компания тут же ухватилась за перспективный проект и предложила портировать UNIX-версию на компьютер DEC. Кельтон и Джон справились с заказом за пару дней, но только они запустили игру на новой машине, как во всем районе вырубило электричество.
После нескольких лет доработки и портирования CompuServe издала игру Island of Kesmai - обновленную и дополненную Dungeons of Kesmai, и тут же озолотилась. CompuServe была онлайновым оператором, час игры в Island of Kesmai стоил от $6 до $12 в зависимости от скорости модемной связи, поэтому игру принято считать одной из первых коммерческих MMOG. Кроме того, она стала первой, где использовалась многоэтажная система уровней: игрокам разрешалось исследовать мир на поверхности и под землей. Умереть в мире Kesmai герои могли разными способами. Если персонаж погибал в бою, товарищи тащили его тело к лекарю. Смерть в огне наказывалась потерей опыта и очков выносливости, зато жмурик сразу возрождался в храме. Самым страшным было оказаться в пасти босса-дракона - бедолага вынужден был начинать все сначала. Кстати, охота за драконом стала главным развлечением прокачанных персонажей, так как с босса падал эликсир, навсегда повышающий одну из характеристик. Чтобы одолеть крылатое чудище, игроки могли объединиться в гильдию - еще одна уникальная возможность Island of Kesmai, которая затем перекочует во все MMORPG.
В 1988 году Island of Kesmai показали по телевидению в одном из эпизодов передачи Computer Chronicles.
Конкуренты CompuServe не оставили без внимания коммерческий успех Island of Kesmai. Сеть Quantum Link, впоследствии переименованная в America Online (AOL), запустила проект Habitat. В отличие от Island of Kesmai, она имела полноценную графику и красочный интерфейс, но игрой ее можно было назвать с натяжкой. Habitat была скорее виртуальной средой, где персонажи большую часть времени общались друг с другом и занимались повседневными делами. Кто-то ловил рыбу, кто-то копал песок на морском берегу, пытаясь отыскать клад, кто-то назначал свидание. Авторы постоянно добавляли новые возможности, считая, что будущее именно за таким интерактивным общением.Перемещение по миру происходило просто: достаточно было подойти к правому или левому краю экрана - и персонаж попадал в соседнюю локацию. Локаций, надо сказать, было почти 20 тысяч, а персонажей впервые можно было одеть-обуть: игроки могли выбрать не только пол и лицо, но и модную одежду. Редкие вещи находились, выменивались или покупались в виртуальном магазине. Кроме того, все резиденты Habitat имели свою виртуальную квартиру, куда могли приглашать гостей (правда, обставить ее пока было нельзя). Зато бразды правления создатели полностью отдали в руки игроков. Они могли выбирать президента, шерифа, принимать и отменять законы... Учитывая, что в Habitat была возможность грабить и убивать, блюстители порядка не сидели без дела.
В 1990 году Habitat добралась до Японии, где ее превознесли до небес. А в Америке тем временем появлялись настоящие MMORPG - с большим миром, увлекательной предысторией, красивой графикой и кучей возможностей.
Рылся в архивах и ворошил прошлое Puffan.
Специально для gamer.ru
З.Ы. Для тех, кто пропустил первую главу.
З.З.Ы. Помимо первой MUD, Ричард Бартл так же создал теорию психотипов игроков, благодаря которой и создаются нынешние онлайн миры. Прочитать ее можно
З.З.З.Ы. Чуть не забыл. Продолжение следует... :)
___________________________________________________
Приготовлено в